L’origine science-fictionnelle du concept de métavers

Thomas Michaud, Editions Le Manuscrit, 2022

De la fiction à l’innovation, ces visionnaires qui ont changé le monde

1. Le Métavers: Définition et Influence de Neal Stephenson

Le métavers, tel que nous le concevons aujourd’hui, est un monde virtuel immersif auquel on se connecte via un casque, permettant aux utilisateurs de « vivre des aventures fabuleuses, de s’imaginer une vie sociale idyllique, potentiellement en rupture avec les conditions de vie réelles ».

  • Neal Stephenson et « Le Samouraï Virtuel » (Snow Crash): La publication du roman « Le Samouraï Virtuel » en 1992 par Neal Stephenson a été un tournant majeur. Le livre a « marqua une rupture dans l’histoire des représentations du virtuel dans la science-fiction » et est devenu une référence incontournable pour les stratèges et entrepreneurs de l’économie numérique. Stephenson a non seulement popularisé le terme « métavers », mais a également introduit le concept d' »avatar ».
  • Visionnaire du Futur d’Internet: Le roman « prophétisait en effet les réseaux sociaux et les jeux comme Second Life, selon certains observateurs, mais surtout l’Internet du futur ».
  • Post-Cyberpunk Utopique: Stephenson est considéré comme le père fondateur du courant post-cyberpunk, caractérisé par une approche plus utopique et moins critique des multinationales que le cyberpunk, et encourageant une « atmosphère positive à l’égard du futur » pour inspirer l’imaginaire économique.
  • Adoption des Termes: Les termes « métavers » et « avatar » ont connu une croissance significative dans leur utilisation, le terme « avatar » étant déjà présent dans le secteur des jeux vidéo, tandis que « métavers » est en passe de connaître la même postérité que le « cyberespace ».

2. Les Racines de la Réalité Virtuelle dans la Science-Fiction des Années 1930

L’idée de la réalité virtuelle, bien qu’elle n’ait pas encore ce nom, est bien antérieure à Stephenson et trouve ses origines dans la science-fiction des années 1930.

  • « The Chamber of Life » (1929) de G. Peyton Wertenbaker: Ce roman est cité comme la première apparition de l’idée d’une technologie permettant de vivre une « existence onirique ». Le personnage de Melbourne décrit son invention ainsi: « J’ai créé un moyen de reproduire toutes les sensations qu’un homme aurait dans la vie réelle… La Chambre prend position et vit pour vous. Vous oubliez votre nom, votre existence même dans ce monde, et vous êtes emmené dans un monde fictif. »
  • « The City of the Living Dead » (1930) de Pratt et Manning: Décrit un futur où des machines câblent les gens pour qu’ils expérimentent des images, sons et sensations de pure fantaisie, permettant de « faire l’expérience non seulement de tout ce qui est possible dans la vie réelle, mais d’un grand nombre de choses que la vie réelle ne réserve jamais aux plus chanceux. »
  • « The Man Who Awoke » (1933) de Laurence Manning: Évoque une époque où les individus peuvent se connecter à une machine remplaçant tous leurs sens par des impulsions électriques pour vivre une vie virtuelle.
  • « Pygmalion’s Spectacles » (1935) de Stanley G. Weinbaum: Introduit une paire de lunettes permettant « un film qui donne une vue et un son […] goût, odeur et toucher. […] Vous êtes dans l’histoire, vous parlez aux ombres (personnages) et ils répondent, et au lieu d’être sur un écran, l’histoire vous concerne et vous y êtes. » C’est aussi dans ce récit qu’apparaît « une des plus anciennes descriptions de casque de réalité virtuelle », ressemblant vaguement à un masque à gaz avec des lunettes et un embout buccal.
  • Origine du Terme « Réalité Virtuelle »: Bien que les concepts existent depuis les années 1930, le terme lui-même a été utilisé pour la première fois par Antonin Artaud en 1938 dans « Le théâtre et son double ».
  • Vision Utopique Initiale: Dans les années 1930, ces technologies étaient perçues comme utopiques, offrant une échappatoire à la réalité et une source de plaisir et de bonheur, avant l’émergence des dystopies.

3. La Vision de Neal Stephenson vs. la Réalité

Bien que « Snow Crash » soit souvent cité comme une source d’inspiration, Stephenson lui-même a une vision nuancée du métavers.

  • « Snow Crash » comme Dystopie: Avi Bar-Zeev (concepteur de Google Earth) note que Stephenson était « un peu fatigué de nous entendre, les geeks de l’ingénierie, s’extasier sur Snow Crash comme une grande vision pour l’avenir. Cela peut avoir quelque chose à voir avec le fait que Snow Crash est une vision dystopique. »
  • Distinction Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée: Stephenson distingue la réalité virtuelle (changement d’environnement total, comme pour Hiro Protagoniste qui accède à des biens immobiliers haut de gamme dans le métavers) de la réalité augmentée (superposition d’informations sur le réel via des lunettes).
  • Motivation pour les Mondes Virtuels: Contrairement à une fuite d’une réalité dystopique, Stephenson estime que « les humains ont tendance à s’engager davantage dans la réalité quand ils doivent affronter des dangers. Ainsi, l’utilisation massive des mondes virtuels comme des métavers est rendue possible par l’accès à un monde pacifié et sûr, plus que par l’émergence de dangers importants desquels les humains souhaiteraient détourner le regard. »

4. Le Métavers comme « Mythe Sectoriel » Fédérateur

Le concept de métavers est devenu un puissant « mythe sectoriel », c’est-à-dire « un système de représentations élaborant une vision de l’origine et du futur d’un secteur économique » et servant de moteur à l’innovation.

  • Influence sur l’Innovation: La science-fiction crée des « mythes dont certains secteurs, dont les TIC, utilisent la force de conviction, pour stimuler l’innovation. » Les entrepreneurs de la Silicon Valley ont grandi avec ces récits, les intégrant à leur vision du futur.
  • Projets Actuels:
  • Nvidia (Jensen Huange) – Omniverse: Vise à créer un « clone numérique du monde réel » grâce à l’IA, initialement pour les ingénieurs (ex: BMW et l’usine de Regensburg). L’objectif est une « fusion entre le monde réel et le virtuel », où des simulations dans le virtuel impactent le réel. À terme, il ambitionne la numérisation de la planète entière pour le travail, le loisir et les rencontres.
  • Meta (Mark Zuckerberg) – Projet Horizon: Facebook envisage de passer d’une « entreprise de médias sociaux à une entreprise de métavers ». Zuckerberg, inspiré par l’idée d’un « Internet incarné », souhaite redonner de la liberté aux individus par rapport aux « petits rectangles brillants » des écrans et permettre une interaction plus naturelle et satisfaisante.
  • Epic Games (Fortnite): A levé un milliard de dollars pour créer son métavers, s’appuyant sur l’expérience de son jeu à succès devenu un réseau social.
  • Rôle des « Technologies Utopiques »: Le métavers est perçu comme une « technologie utopique » qui, même dans les récits dystopiques (comme « Matrix » ou « Ready Player One »), peut susciter l’espoir et le désir de sa réalisation en offrant des expériences extraordinaires, même si le monde réel est misérable.
  • Nécessité Stratégique: La réalisation du métavers est devenue une « nécessité stratégique pour les acteurs dominants des télécommunications et d’Internet », offrant des débouchés attractifs à la réalité virtuelle et potentiellement révolutionnant les interactions sociales et économiques.
  • Processus des Mythes Sectoriels: Les mythes sectoriels « synthétisent initialement les connaissances d’un secteur de recherche souvent à l’état expérimental et en déduisent des technologies utopiques qui servent de modèles fédérateurs […] à une communauté d’acteurs qui décident de croire en leur réalité potentielle, ce qui les mène à œuvrer à leur concrétisation. » Le métavers s’inscrit pleinement dans ce processus, suscitant une adhésion collective et une orientation de la recherche et du développement.
  • Influence sur le Capitalisme Technologique Américain: L’influence de la science-fiction est particulièrement notable sur le capitalisme technologique américain, où ces visions sont « une norme du futur collectivement partagée ».

5. Au-delà du Métavers: Autres Mythes Sectoriels et le Futur

Le métavers n’est qu’un exemple de mythe sectoriel. D’autres concepts de science-fiction continuent d’inspirer l’innovation.

  • L’Holodeck (Star Trek): Un « mythe sectoriel, mais encore plus futuriste que le métavers », qui pourrait être utile pour la « subsistance psychologique des astronautes » dans la conquête spatiale. L’exemple de la MIMA dans « Aniara, l’odyssée stellaire » illustre une technologie similaire.
  • Le Cyberespace et la Neuroconnexion (Neuromancien): William Gibson a créé un nouveau mythe qui a « alimenta les visions stratégiques de milliers d’informaticiens qui révolutionnèrent la mise en réseau des ordinateurs. »
  • La Neuroconnexion et le « Neural Lace » (Iain Banks): Le concept de « neural lace » développé par Iain Banks a inspiré Elon Musk et est devenu un mythe sectoriel des neurotechnologies.
  • Le Rôle des Dystopies: Même les récits dystopiques, en décrivant des technologies utopiques dans des contextes sombres, peuvent « diffuser une vision positive du futur de la réalité virtuelle » en mettant en évidence le potentiel merveilleux de ces innovations.
  • L’Haptique et la Fusion esprit-numérique: Des innovations comme l’haptique pourraient rendre les interactions virtuelles encore plus réalistes, ouvrant la voie à la « fusion de l’esprit humain avec les simulations numériques », une ambition encore « largement utopique » mais explorée par des entreprises comme Neuralink.
  • Dynamique de l’Innovation: Une fois un mythe sectoriel réalisé, « les croyances disparaissent progressivement, et de nouveaux mythes sectoriels apparaissent, alimentant de nouveaux secteurs économiques et assurant la dynamique du capitalisme. »

En conclusion, le métavers est plus qu’une simple technologie; il représente un « mythe sectoriel » puissant, issu d’une longue tradition de science-fiction, qui façonne les visions stratégiques et les investissements des acteurs majeurs du secteur technologique, dans l’espoir de transformer profondément nos interactions et notre rapport au monde.

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