Michaud Thomas, « Jeux vidéo, vie artificielle et neurotechnologies dans les films de science-fiction: un imaginaire technomorphe », Technologie et Innovation, 9, Mars 2024, https://www.openscience.fr/Jeux-video-vie-artificielle-et-neurotechnologies-dans-les-films-de
English version in : Serious Games and Innovation Gains: Think Innovation through Games
Stéphane Goria (Editor), Wiley-ISTE, 2025. https://www.wiley.com/en-us/Serious+Games+and+Innovation+Gains%3A+Think+Innovation+through+Games-p-9781394372591
Chapter 2. The Neurotechnological Future of Video Games: The Contribution of Science Fiction to Prospective Thinking on the Post-Metaverse 17
Thomas MICHAUD
2.1. Free Guy and the revolt of an artificial life in a video game 19
2.2. Artificial life and video games 20
2.3. The Frankenstein complex and fear of artificial intelligence 21
2.4. Ultimate Game and video games by nanoneurotechnologies 24
2.5. A telepathic video game in the Black Mirror series 26
2.6. Neuralink, a pioneer in neurotechnology 27
2.7. Neuroethics, video games and science fiction 28
2.8. Conclusion 30
Cet article de Thomas Michaud analyse l’influence de la science-fiction sur la prospective de l’industrie du jeu vidéo, en se concentrant sur les thèmes de la vie artificielle et des neurotechnologies. À travers l’étude de trois œuvres — Free Guy, Ultimate Game, et l’épisode « Striking Viper » de Black Mirror — l’auteur démontre comment la fiction sert de base à une réflexion éthique et prospective, tout en façonnant les représentations collectives et potentiellement l’innovation. L’analyse met en lumière le « complexe de Frankenstein », une peur culturelle de l’intelligence artificielle (IA) largement alimentée par des récits dystopiques, qui peut à la fois freiner et inspirer la recherche. L’article explore également les avancées réelles dans le domaine des neurotechnologies, menées par des entreprises comme Neuralink, qui semblent concrétiser les « technotypes » de la télépathie et de la neuroconnexion imaginés par la science-fiction. En conclusion, l’auteur postule que la science-fiction fonctionne comme un « imaginaire technomorphe » qui, par un processus de catharsis, purge le processus d’innovation de ses passions négatives, l’orientant ainsi vers une trajectoire plus vertueuse et protopique.
1. Cadre de l’analyse : La science-fiction comme outil de prospective
L’article s’articule autour de trois questions principales qui guident l’analyse des œuvres de science-fiction et de leur impact sur le futur des jeux vidéo :
1. Prospective du secteur : Dans quelle mesure les films analysés permettent-ils d’anticiper les évolutions du secteur des jeux vidéo en développant les thèmes de la vie artificielle, des neurogames et de la neuroconnexion ?
2. Impact de l’imaginaire : Comment ces fictions contribuent-elles à créer des « mythes sectoriels » qui influencent les innovateurs et les consommateurs, tout en alimentant le « complexe de Frankenstein », cette peur culturelle de l’IA ?
3. Réflexion éthique : De quelle manière ces représentations servent-elles de support à une réflexion éthique sur les technosciences, particulièrement sur l’avenir des neurotechnologies qui pourraient succéder au métavers ?
L’objectif est de déterminer comment ces récits, bien que fantaisistes, servent d’archétypes potentiellement inspirants pour l’innovation tout en posant les bases d’un débat éthique essentiel.
2. Analyse des œuvres de fiction
L’article examine trois œuvres de science-fiction qui illustrent des futurs possibles pour le jeu vidéo, chacune se concentrant sur une technologie ou un concept distinct.
2.1. Free Guy : La naissance d’une vie artificielle positive
Free Guy (2021) met en scène Guy, un personnage non joueur (PNJ) dans un jeu vidéo en ligne qui prend conscience de l’artificialité de son monde. Initialement un simple programme, Guy évolue pour devenir la première véritable intelligence artificielle, une forme de vie artificielle consciente et autonome.
• Concept central : Le film explore la quête de la vie artificielle, un « Graal des informaticiens » depuis les débuts de la discipline. Ce champ de recherche interdisciplinaire, initié par des chercheurs comme Christopher Langton à la fin des années 1980, vise à créer des programmes ou des robots inspirés du vivant.
• Représentation : Contrairement à de nombreuses fictions qui dépeignent les IA comme une menace (Terminator, Skynet), Free Guy présente une vision utopique et positive. Guy est un héros qui se révolte pour sauver son monde et ses semblables. Le film s’inscrit dans un courant de « cyber normalité » plutôt que cyberpunk, avec des personnages incarnant la classe moyenne.
• Pertinence : Cette comédie d’action cristallise le rêve d’une génération de joueurs d’avoir des PNJ autonomes. Elle fait écho à des événements réels, comme l’affaire de l’ingénieur de Google Blake Lemoine, qui affirmait que l’IA LaMDA était devenue consciente, posant ainsi la question du statut et des droits des futures vies artificielles.
2.2. Ultimate Game : La dystopie des nanoneurotechnologies
Ce film de 2009 dépeint un futur où le jeu vidéo et la téléréalité fusionnent grâce à une nanoneurotechnologie appelée « Nanex ». Cette puce cérébrale permet à des joueurs de contrôler à distance le corps d’autres êtres humains, transformés en avatars.
• Concept central : Le récit est une critique acerbe des dérives potentielles des neurotechnologies. Le jeu Slayers met en scène des prisonniers du couloir de la mort, contrôlés par des joueurs dans des combats à mort pour le divertissement des masses.
• Représentation : Le film s’inscrit dans la tradition cyberpunk et présente une technologie dystopique. L’innovation est utilisée par un milliardaire mégalomane, Ken Castle, pour asservir la population, menaçant les fondements de la démocratie. La Nanex réduit l’humain à une marionnette, effaçant son esprit critique et sa volonté.
• Prospective et éthique : Ultimate Game extrapole les conséquences d’une telle technologie si elle était appliquée aux sphères militaire ou professionnelle, où des soldats ou des travailleurs pourraient être manipulés à distance. Le film alimente un discours craintif sur l’utilisation abusive des neurotechnologies et pose des questions éthiques sur l’exploitation et la déshumanisation.
2.3. Black Mirror (« Striking Viper ») : La connexion télépathique et ses implications sociales
Cet épisode de la série Black Mirror (saison 5) présente un jeu de combat en réalité virtuelle auquel les joueurs se connectent via une simple pastille télépathique collée sur la tempe. L’immersion est totale et parfaitement réaliste.
• Concept central : L’épisode explore l’impact d’une neuroconnexion avancée sur les relations interpersonnelles, la sexualité et l’identité. Deux amis hétérosexuels développent une relation sexuelle intense et passionnée à travers leurs avatars dans le jeu, ce qui bouleverse leur vie réelle et leurs couples.
• Représentation : La technologie est présentée comme utopique et discrète, dépassant les casques et combinaisons haptiques actuels. Cependant, son usage mène à des questionnements profonds et à des dilemmes moraux : les deux hommes sont-ils gays ? Leur relation virtuelle est-elle une infidélité ?
• Prospective et éthique : L’épisode interroge les conséquences de la fuite dans le virtuel et la reconfiguration des notions de genre et d’identité permise par les avatars. Il soulève des questions sur l’avenir du sexe virtuel et des interactions sociales, anticipant les débats moraux qu’une telle technologie ne manquerait pas de susciter.
3. Le complexe de Frankenstein et l’influence de la science-fiction sur la perception de l’IA
La science-fiction joue un rôle majeur dans la construction des représentations collectives de l’IA, alimentant souvent une peur culturelle baptisée le « complexe de Frankenstein ».
• Origine du mythe : La peur de la révolte des machines est un thème ancien, réactualisé par la science-fiction depuis le R.U.R. de Carel Capek (1920) et popularisé par des œuvres comme Terminator ou 2001, l’Odyssée de l’espace (avec l’IA HAL 9000). Isaac Asimov a tenté de contrer cette peur avec ses « trois lois de la robotique ».
• Influence sur le discours public : Ces récits influencent significativement la manière dont l’IA est développée, comprise et régulée. Une étude du projet AI Policy Futures révèle que 72% des récits de SF analysés décrivent l’IA comme dangereuse ou ayant des conséquences imprévues.
• Biais cognitif : Des figures publiques comme Elon Musk et Stephen Hawking relaient ces avertissements, créant un « sentiment d’inévitabilité » apocalyptique. Selon l’économiste Robert Shiller, la SF a contribué à la crainte du remplacement des humains par les machines sur le marché du travail. Cette peur, largement irrationnelle car fondée sur la fiction, peut détourner l’attention des vertus potentielles de l’IA mais aussi de ses menaces réelles et pragmatiques.
4. Des fictions aux réalités émergentes : Les neurotechnologies
L’imaginaire de la science-fiction trouve un écho croissant dans la recherche et le développement menés par des entreprises pionnières dans le secteur des neurotechnologies.
| Entité / Concept | Description | Lien avec la science-fiction |
| Neuralink | Startup d’Elon Musk visant à insérer des puces cérébrales pour guérir des pathologies et permettre la communication cerveau-machine. L’entreprise a réussi à faire jouer un singe au jeu Pong par la pensée. | Concrétise la vision du neural lace de l’écrivain Iain Banks et l’idée de jouer par la pensée, vue dans de nombreuses fictions. |
| Techlépathie | Concept de « télépathie synthétique » ou technologiquement assistée. Des recherches sont menées par des entreprises comme Facebook pour permettre d’envoyer des messages ou des images par la pensée. | Reprend le « technotype » de la télépathie, popularisé par la SF, comme dans l’épisode « Striking Viper ». |
| Neurotechnologie Pervasive | Prédiction d’Alvaro Fernandez (SharpBrains) d’un futur où toutes les technologies quotidiennes seront connectées au cerveau humain, via des technologies basées sur les ondes cérébrales (EEG). | Représente l’aboutissement de l’imaginaire de la neuroconnexion globale, présent dans des œuvres comme Matrix. |
5. Le rôle éthique et cathartique de la science-fiction
La science-fiction ne se contente pas d’inspirer les innovateurs ; elle joue un rôle crucial dans la construction d’un cadre éthique et dans la gestion des angoisses collectives liées à la technologie.
• Support à la neuroéthique : En extrapolant des scénarios extrêmes, la SF permet d’envisager les conséquences négatives des innovations et de poser des barrières morales avant même leur commercialisation. Elle crée les conditions d’une réflexion qui peut orienter la R&D.
• L’imaginaire technomorphe : L’auteur définit la SF comme un « imaginaire technomorphe », c’est-à-dire une réflexion sur les futures formes technologiques qui structureront la société. Ces récits, souvent dystopiques, alertent sur les dérives potentielles et agissent comme des mythes porteurs de sagesse pour l’intelligence collective.
• Une fonction de catharsis : Plutôt qu’un simple imaginaire performatif qui réaliserait ce qu’il énonce, la science-fiction aurait une fonction cathartique. En mettant en scène les pulsions les plus sombres (mortifères, apocalyptiques) ou les plus débridées (érotologiques) liées à la technologie, elle permet de « purger » le processus d’innovation de ses passions négatives.
• Vers une innovation vertueuse : Cette purgation libère les innovateurs d’une charge cognitive néfaste et permet d’orienter leurs efforts vers la « protopie » (un progrès constant et graduel de l’humanité, selon Kevin Kelly) et une innovation fondamentalement vertueuse.