La revue Entreprises et Histoire consacre son dernier numéro à la science-fiction

La revue Entreprises et Histoire s’intéresse en cette fin d’année aux relations entre la science-fiction et les entreprises. J’ai eu l’occasion de participer à ce projet avec un article intitulé « Le contrôle des mondes virtuels par les entreprises, des fictions cyberpunks au roman Player One ». Voici le résumé en français et en anglais. Il est possible d’acheter les articles à l’adresse suivant :

https://www.cairn.info/revue-entreprises-et-histoire-2019-3.htm

Français

La science-fiction est le reflet du capitalisme technoscientifique. Depuis les cyberpunks, de nombreux récits ont mis en scène des entreprises très puissantes prenant le rôle des États dans le contrôle de la population. Cet article compare les discours sur le capitalisme de ce courant et du roman d’Ernest Cline, Player One. L’intérêt est de mettre en valeur et d’étudier un imaginaire performatif de plus en plus influent auprès d’une population d’innovateurs particulièrement importante dans la définition des visions et des stratégies des entreprises les plus puissantes de la planète. Les mégacorporations de la science-fiction de William Gibson sont inspirées par les zaibatsu japonais, ce pays subjuguant l’auteur américain. L’imaginaire permet d’explorer par le biais métaphorique un capitalisme fantasmé, révélateur des aspirations et des craintes d’une génération d’entrepreneurs et de consommateurs, déjà fascinée dans les années 1980 par le cyberespace, la réalité virtuelle, puis les métavers dans les années 1990. Dans le capitalisme technoscientifique, un imaginaire critique décrit le futur dans la perspective de dénoncer d’éventuelles dérives liées à l’accumulation d’un pouvoir considérable par les multinationales. Si les lois antitrust sont censées éviter la constitution de telles entités, l’imaginaire envisage le pire, c’est-à-dire un monde dans lequel le capitalisme a fini par marginaliser le rôle des États pour confier le pouvoir aux structures les plus innovantes. Le roman Player One, publié en 2011, décrit la lutte pour le contrôle du monde virtuel, nommé l’OASIS, après la mort de son créateur. Les utilisateurs parviendront-ils à faire triompher une utopie libertarienne, ou la grande entreprise IOI parviendra-t-elle à prendre son contrôle, afin d’instaurer un ordre élitiste et peu démocratique ? Certaines entreprises, qui fournissent des biens positifs, ont des leaders charismatiques, travaillant au bonheur de l’humanité. D’autres, en revanche, sont présentées sous un angle très négatif, avides de pouvoir, et prêtes à tout pour utiliser les innovations à des fins dystopiques. Plusieurs exemples d’entreprises montrent que la science-fiction joue un rôle de critique du capitalisme. Cet imaginaire structure les représentations du futur du public, dont certains membres deviendront des innovateurs, des entrepreneurs, et des leaders du capitalisme. Il est important de maîtriser ces représentations afin de créer un capitalisme éthique, proche d’un utopisme technologique souvent influent dans la dynamique économique.

English

The control of virtual worlds by companies, from cyberpunk science fiction to the novel Ready Player One

Science fiction reflects technoscientific capitalism. Since the era of cyberpunks, many stories have been based on what happens when very powerful companies take on the role of States and control the population. This article compares this form of discourse on capitalism and Ernest Cline’s novel Ready Player One. It highlights how the cult of high performance became increasingly important to a population of innovators who were defining the visions and strategies of the most powerful companies. William Gibson’s science fiction megacorporations are inspired by the Japanese zaibatsu, which fascinated the American author. Such SF explores capitalism through metaphorical fantasy, revealing the aspirations and fears of a generation of entrepreneurs and consumers who were fascinated by cyberspace in the 1980 s and virtual reality followed by metaverses in the 1990s. In technoscientific capitalism, the future is presented in a dystopic imaginary form to oppose a tendency towards the accumulation of considerable power by multinationals. Even though antitrust laws are supposed to avoid it, the imaginary future is presented as the worst possible scenario: a world in which capitalism has finally marginalized the role of States and handed over power to the most innovative structures. The novel Ready Player One, published in 2011, describes the struggle for control of the virtual world, OASIS, after the death of its creator. The battle is between users who seek to establish a libertarian utopia and IOI, the big company, that wants to establish an elitist and undemocratic order. While some companies provide positive goods, have charismatic leaders and work to improve the happiness of humanity, others are presented in a very negative light: hungry for power and desperate to use innovations for dystopian purposes. Several examples of companies illustrate how science fiction plays a critical role in capitalism as such imagery structures the representations of the future in the public mind and will play a role in people choosing to become innovators, entrepreneurs and leaders of capitalism. It is important to understand how such fiction contributes to ethical capitalism which resembles technological utopianism and can have an impact on the dynamics of the economy.

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